26.11.21

TecMaker faz balanço das atividades em 2021

Mão na massa, tecnologia digital e cidadania marcam projeto do Vieira em parceria com Nave à Vela

TecMaker faz balanço das atividades em 2021

A cultura “mão na massa” da forma que os estudantes do século 21 mais gostam: enriquecida com recursos da tecnologia digital. Essa tem sido justamente a marca do Projeto TecMaker do Colégio Antônio Vieira, realizado em parceria com o instituto Nave à Vela. Nesta última semana de aulas, a equipe fez um balanço das atividades realizadas este ano com os alunos do 6º a 9º ano do Ensino Fundamental (EF). E se você leitor, sobretudo pai, mãe ou responsável, ainda estranha alguns termos, normalmente conhecidos em inglês, das plataformas de tecnologia adotadas pelos nossos jovens makers para as atividades, não se preocupe: incentivados a serem protagonistas de suas aprendizagens, eles já dominam tudinho e podem, facilmente, te explicar! O melhor é que, no Vieira, todas as técnicas e conteúdos abordados são também implicados com uma formação para a cidadania global.    

Vamos, então, conferir o balanço das temáticas e recursos trabalhados em 2021?


6º ano EF – As atividades partiram dos jogos e brincadeiras, trilhando, em seguida, pelo mundo dos esportes e e-sports. As noções sobre Copyright e Copyleft não podiam faltar na aprendizagem sobre direitos autorias. Em um primeiro projeto, trabalhou-se a gamificação, por meio da linguagem de programação Scratch ao tema de alimentação, fome e desperdício. “Na volta do recesso, procuramos hackear o mundo, trabalhando com o minimalismo aplicado a diferentes aspectos humanos e sociais. Chegamos a analisar que das coisas, nascem pequenas mudanças e podem gerar grandes impactos. Para finalizar, mergulhamos e investigamos as catástrofes socioambientais. Para fechar com chave de ouro, transformamos o Vieira em uma base de lançamento de foguetes e desafiamos os alunos com atividades makers”, conta Augustinéa Cortial, articuladora do Projeto TecMaker no Vieira.
 

7º ano EF – Os estudantes da série começaram o ano com “Faça você mesmo em casa”, em um misto de arquitetura, design e bricolagem. “Aqui, o conceito de tiny house (tipo de construção modular embasada no minimalismo) foi uma grande descoberta”, revela Augustinéa. Os nossos jovens makers ainda criaram ecovilas, utilizando games e plataformas diversas (minecraft, roblox, the sims, fortnite, sketchup etc). “Fizemos também um hacking (aplicação de tecnologia ou o conhecimento técnico para suplantar algum tipo de problema ou obstáculo), desenvolvendo protótipos para facilitar a vida das pessoas na área de alimentação”, diz. Na unidade seguinte, foi trabalhada a democratização da informação, com a construção de um site sobre o universo escolar. A customização de objetos cotidiano e a cultura de improvisação, com a velha ‘gambiarra’ e o jeitinho improvisado, foram outros temas abordados. “Vimos ainda o processo da criação dos objetos, desde a origem até as evoluções contemporâneas. No projeto final, desenvolvido em parceria com Geografia e Iniciação Científica, analisamos a cidade de Salvador através dos biomas e da mobilidade urbana, representados por meio de jogos autorias de tabuleiro sobre o tema”, completa Augustinéa.

8º ano EF – A criação de músicas e sons, usando plataformas digitais e objetos do cotidiano, marcou o início das ativades para a série. “Continuamos no capítulo ‘Falando em Códigos’, abordando a linguagem universal e a introdução à programação. Também estudamos conteúdos para a sustentabilidade e os processos de produção, agricultura tradicional e orgânica, armazenamento dos alimentos e OGMS (transgênicos), resultando no desenvolvimento de um jogo. Buscamos ainda o propósito da fabricação digital: a sua importância e o desemprego estrutural”, conta articuladora do TecMaker do Vieira. Os estudantes ainda discutiram os problemas em torno dos 17 objetivos de desenvolvimento sustentáveis (ODS) e projetos sobre segurança pública, propondo soluções para a cidade de Salvador, representadas por meio de maquetes digitais construídas em jogos e plataformas de modelagem 3D.

9º ano EF – Os conceitos delowsumers (pessoas que buscam comumir menos, de forma mais consciente) e prosumers (pessoas que buscam sempre obter informações sobre um produto ou serviço), bem como a obsolescência programada de um produto, orientaram os estudos no desenvolvimento de fluxograma sobre o destino dos lixos eletrônicos e os malefícios do consumismo. “Em seguida, a partir de uma análise das situações socioeconômicas, da indústria global e da cibercultura, os alunos trabalharam na criação da ‘nova roupa do maker’, considerando os limites das usabilidades das vestimentas em diferentes profissões”, como explicou Augustinéa. “Tivemos alunos que modelaram e costuraram as próprias roupas!”, conta. Os infográficos deram vida ao projeto “Emprego e Desemprego no Contexto da Indústria 4.0”. “Fizemos ainda um remix da Arte, ao trabalhar a importância do uso dos direitos autorais nas expressões artísticas. Finalizamos com o Projeto GeoMaker: atividades das rotações, com os professores de Geografia e alunos adotando diversos recursos e plataformas digitais.

“Foi uma jornada construída ao longo de um ano atípico, com aulas online e híbridas, em que a cultura maker foi trabalhada de variadas formas e com diversos recursos, a partir de planejamentos e atividades que tinham como objetivo ampliar o repertório, descobrir conhecimentos, buscar soluções para inúmeros problemas do cotidiano, promovendo a socialização e compartilhamento de ideias, a partir da criatividade e do raciocínio lógico”, conclui a articuladora do TecMaker, agradecendo a equipe: monitores Ariane Santana (8º e 9º anos) e Marco Antonio Leal (6º e 7º anos), além dos estagiários Maria Clara Marfuz, Jorge Blasi, Vinicius Passos e Pedro Paulo Presídio. 

Para a supervisora de Mídias Educacionais, Claudia Zimmer, a atuação da equipe do TecMaker do Vieira durante os dois anos de pandemia acabou se revelando uma grande conquista. “Foi desafiador desenvolver propostas para ambientes de tela e em trabalhos individuais, quando o projeto original previa o uso das nossas equipadas salas makers, sobretudo, para em atividades coletivas e colaborativas, e a nossa equipe, sem dúvida, se superou também nesse sentido”, diz. “A essência do maker é justamente o trabalho coletivo e, diante do contexto, foi preciso se reinventar, deixando de usar as salas conceito, em um trabalho marcado pela resiliência, determinação e criatividade, o que só foi possível graças à qualidade da equipe, que fez a diferença”, destaca o gestor de Tecnologias de Informação e Educação, Anderson Rafael Souza.

Augustinéa Cortial (articuladora), Claudia Zimmer (supervisora de Mídias) e Anderson Souza (gestor) destacam superação

Confira agora o que dizem os professores de referência do TecMaker

“A cultura maker é de grande importância para o ensino na nossa escola, pois estimula os alunos no processo de aprendizagem com a ideia do “faça você mesmo”, incentivando-os a buscarem soluções para diversos problemas atuais, associando sempre o ensino à inovação e ao desenvolvimento da sua criatividade”, diz Angel Duran (8º ano EF). “Trata-se de uma das possibilidades de apoio criativo que destaca o processo de aprendizagem mão na massa, suas possibilidades educacionais com os componentes curriculares, além de colocar em prática de forma personalizada o que está aprendendo. No caso dos conteúdos da disciplina Geografia, os recursos usados promoveram um espaço colaborativo de aprendizagem, despertando nos estudantes, habilidades como liderança, trabalho em grupo, proatividade e condições técnicas para lidar com a tecnologia, tornando a escola um espaço significativo de conhecimento e de valorização humana”, completou Clebson Costa (8º e 9º anos).

Já a professora Deise Borges acredita que “apesar do contexto pandêmico, o aluno teve este ano a possibilidade de utilizar a criatividade e participar desse processo de forma construtiva, motivado, encantando”. Para ela, “o fato de contextualizar com disciplinas, como Geografia, também trouxe uma importância acadêmica, de leitura de mundo e interdisciplinaridade”. O professor Lucas Amaral frisa que o mundo no início do século XXI é marcado pelo amadurecimento de diferentes campos da tecnologia. “Desta maneira, a falta de contato com o universo digital pode representar também uma exclusão social. Assim, em conformidade com os desafios contemporâneos, trabalhamos em 2021 as habilidades da cultura maker essenciais para qualquer indivíduo, como o letramento tecnológico, a prática da programação, a codificação/decodificação, o trabalho cooperativo, entre outras.”

Professores Angel Duran, Clebson Costa, Deise Borges e Lucas Amaral avaliam as atividades do TecMaker em 2021  

Fotos: Secom e TecMaker/CAV

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