27.10.20

TecMaker do Vieira em Casa surpreende em qualidade de projetos

Colégio adaptou ações para assegurar benefícios previstos no currículo com a cultura "mão na massa"

TecMaker do Vieira em Casa surpreende em qualidade de projetos

Mesmo sem poder contar neste momento de pandemia com as equipadas salas maker do Colégio Antônio Vieira, os alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental (EF) da instituição estão desenvolvendo, de casa, projetos dentro da chamada cultura “mão na massa”. As ações estão sendo realizadas, de forma remota, sob a orientação da articuladora do TecMaker do Vieira, professora Augustinéa Cortial, em conjunto com uma equipe multidisciplinar que envolve o setor pedagógico das séries e também de Mídias Educacionais e Tecnologia. A iniciativa conta com a parceria da Nave à Vela – consultoria especializada no tema, responsável também pela produção de materiais instrutivos fornecidos aos estudantes. 

No Vieira, a “mão na massa” é associada a termos, ferramentas e inovações tecnológicas e sociocomportamentais que acompanham as novas gerações do século XXI. Os projetos, abrangendo conteúdos obtidos nas diversas disciplinas, incluindo fatos e tendências do mundo contemporâneo, permitem aos alunos compreender e editar o conhecimento, estimulando o protagonismo estudantil. “Baseia-se no desenvolvimento da autonomia e postura inovadora, explorando a capacidade de criatividade e raciocínio lógico, de trabalho colaborativo e de empreendedorismo”, como assinala o Projeto Pedagógico do Colégio.  


MAKER EM CASA

Conforme explica a “Pró Guta”, como a professora Augustinéa é carinhosamente chamada pelos alunos, as equipes do Vieira logo se organizaram para assegurar, no contexto atual, os benefícios previstos pela cultura maker no currículo do Colégio. “Ainda que diante da questão de limitação de ferramentas e materiais que nem sempre os alunos têm em casa, reestruturamos a proposta para o modelo remoto, permitindo aos alunos desenvolver os projetos com os recursos que eles dispunham e ampliando as possibilidades de criação virtual e uso de desenhos”. 

Resultado: “Os alunos sentiram-se estimulados e foram além, empenhando-se bastante e revelando muita criatividade em excelentes trabalhos que surpreenderam toda a equipe pedagógica”, como conta a professora articuladora do TecMaker do Vieira, a respeito dos projetos já apresentados pelos estudantes nas 1ª e 2ª unidades. Vamos conferir alguns exemplos mais recentes?


6º ano EF – Hacking Social

As turmas do 6º ano EF desenvolveram, por equipes, o projeto Hacking Social, expressão utilizada para descrever agentes ou ações que identifiquem questões que não estejam funcionamento bem nas relações da sociedade contemporânea, atuando para gerar intervenções para melhoria do sistema. Inspirados no Movimento “Andrá Tutto Bene” (Vai Ficar Tudo Bem, na tradução do italiano), os estudantes criaram painéis de empatia com mensagens de esperança e solidariedade, sobretudo, em tempos de pandemia. 


7º ano EF – Móveis Inteligentes

No 7º ano EF, os alunos criaram projetos de móveis inteligentes, adaptados a um determinado espaço. Eles usaram aplicativos e outras ferramentas digitais e muitos foram além: construindo maquetes. Foi o caso do aluno Gabriel Cohen, por exemplo.


8º ano EF – Cidade Sustentável  
A partir de ação pedagógica planejada em conjunto com os professores de Geografia, os alunos do 8º ano EF desenvolveram projetos para uma cidade sustentável, considerando, inclusive, os efeitos positivos que o distanciamento social imposto pela pandemia acabou promovendo ao meio ambiente. Os estudantes fizeram pesquisas ampliando os conhecimentos estudados na disciplina para criar maquetes virtuais, usando no aprendizado jogos que tanto os fascinam, a exemplo de Minecraft, The Sims, Fortnite, Roblox, entre outros.

9º ano EF – TekTok Geo
Os estudos sobre o Japão nas aulas de Geografia inspiraram os alunos do 9º ano EF a criar projetos de produtos e intervenções geopolíticas assertivas – exibidos em vídeos criativos, a partir do uso de ferramentas digitais  para o aprendizado. Também nesta série, os professores da disciplina têm atuação decisiva para o sucesso dos trabalhos. Veja abaixo o exemplo do vídeo, recheado de humor, feito pelos alunos Alana Costa, Athena Marmund, Bernardo Almeida, Bernardo São Matheus e  Bruna Garavaglia. Para a 3ª unidade, as turmas do 9º ano EF já estão trabalhando na criação de jogos que podem ser virtuais ou analógicos.

Fotos e vídeos: Acervos pessoais

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